Arbor2:   自分用メモ

Arbor2のメモ。

 Arbor2はunityでステートマシンを使うことができるアセットです。



 ステートマシンはunityのMechanimにもついている。下記参照。

docs.unity3d.com

<使い分け>
アニメ素材で遷移を管理したい=>Mechanim
コード+ステートマシンで管理したい。=>Arbor

使うと便利な事。
・ステート毎に分けてコードを書けるのでシンプルでわかりやすいし、バグも見つけやすい。monodevelopを継承しているのですぐ使える。


ステートの小さな歯車をクリックしてスクリプト編集を使うと、コードが見れるので参考になる。


f:id:gamemaker98:20161113223045j:plain

開始ステートから接続されたステートに移る。
常駐ステートはいつでも条件が満たされたら実行する。
ーーーーーーーーーーーーー
挙動
 ステートの遷移はTransitionに用意されている。
f:id:gamemaker98:20161114123245j:plain
 時間や距離などで遷移する事ができる。
 即遷移はgotoTransition

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実行順序

http://arbor.caitsithware.com/tutorial/coding/

Awake <=  これが最初
OnStateAwake (一回だけ実行)
OnStateBegin
Start <= 順番注意:(一回だけ実行)
Update-----
OnStateEnd
2回めのステート実行
OnStateBegin
Update------- 
OnStateEnd

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statebehavior のコードを書くには

Project =>Create => Arbor =>StateBehavior =>C#を選択しファイルを作る。
作ったスクリプトはArborEditorで挙動追加=>scriptの中に入っている。

StateBehaviourのカスタマイズ – Arbor

スクリプトでArborを使うにはusing Arbor;を宣言する。

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変数
プロパティで設定するならseriarizeかpublicしたものを使う。

f:id:gamemaker98:20161114122421j:plain
他のステートでも同じ変数を使いたい場合はParameterContainerを使う。

f:id:gamemaker98:20161114122247j:plain
シーンを遷移する場合も同じ変数を使いたいならglobalParameterContainer。

http://caitsithware.com/assets/arbor/scriptreference/ja/class_arbor_1_1_parameter_container_internal.html

外部から利用例:基本の変数コマンドは用意されている。
--- set

gameObject.GetComponent<ParameterContainer>().SetFloat("damagex",9f);

---- get
int seeRange;

gameObject.GetComponent<ParameterContainer>().GetFloat("seeRange",out seeRange);


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ステートの移動はTransition 。stateLinkに接続先を指定。
public StateLink NextState;で指定したステートをエディタで繋ぐ。
Transition(NextState);

-------------------------------

イベントにメッセージを送るにはsendTrigger系。
受けるにはTriggerTransitionを常駐させる。

 

f:id:gamemaker98:20161114091241j:plain

 

外部からステートを遷移させたいとき
gameObject.GetComponent<ArborFSM>().SendTrigger("ChangeState");

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一定時間ごとに条件判定させて遷移する方法は、coroutine等があるようだ。

coroutineの参考にしたサイト:

dnasoftwares.hatenablog.com

public override void OnStateBegin() {
StartCoroutine(Loop(interval));
}
private IEnumerator Loop(float interval){
while(true){
yield return new WaitForSeconds(interval);
// if (-----)  Transition(NextState);
}
public override void OnStateEnd() {
StopAllCoroutines();// ("Loop")
}

-----------------------------------------
statebehaviourから現在のステート名を見るにはstate.name;

外部から現在のステートは何か取得する場合
gameObject.GetComponent<ArborFSMInternal>().currentState.name

注意:
上記をmonoのStartから実行するとエラーが出る。
monobehaviourのStartとarborFSMのステートの実行順を理解する必要がある。

 

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 参考ツイート

 


参考にしたサイト

フォーラム:掲示板

Arbor: State Diagram Editor - Index page

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tsubakit1.hateblo.jp 

tsubakit1.hateblo.jp

 

Linq 自分メモ

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;//これが必要

public class createItemObect_Manager : MonoBehaviour {

public ItemDatabase itemdb;
public GameObject originalItemObject;
private List<Item> AllItemList = new List<Item>();
// Use this for initialization
void Start () {

foreach (Item i in itemdb.itemDB){//
AllItemList.Add(i);
//GameObject copyObj = Instantiate(originalItemObject) as GameObject;
//copyObj.GetComponent<ItemObject>().item = i;
}

var itemList = AllItemList.Where(n => n.itemType ==Item.ItemType.Potion).ToList();

var weaponlist = AllItemList.Where(n => n.itemType ==Item.ItemType.Weapon).Select(n => n.itemAttack*2).ToList();

foreach(var n in weaponlist){
Debug.Log("attack:"+n);
}


}
}

unity fungus シーンの移動

サブルーチンのような使い方

1:呼び出し元にFlow-->Callを追加
2:呼び出すブロックを指定する。(必要に応じてflowchartやlabelを設定する)
3:Callmodeに wait until finishedを指定する。

呼び出しブロックにStopBlockを設定しとくと、そこでそのブロック処理が止まり呼び出し元に戻る。

f:id:gamemaker98:20170501091844p:plain

f:id:gamemaker98:20170501091855p:plain


同様にcallmodeでcontinueを使うと変数計算等のマクロのような使い方ができそう?(要検証)
callmodeにstopだとそのまま終了するようだ。(Jumpとの違いがわからん)

 

 

 

 

//--fungusにload等のcommandがあったので不要。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Fungus;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEditor;
[CommandInfo("Command","reload scene","reload scene")]
public class LoadScene_funguscommand : Command {

// Use this for initialization
public override void OnEnter(){
// do
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex, LoadSceneMode.Single);
// Continue();

}
}

[CommandInfo("Command","load nextScene","next scene")]
public class nextScene_funguscommand : Command {

// Use this for initialization
public override void OnEnter(){
// do
SceneManager.LoadScene((SceneManager.GetActiveScene().buildIndex+1), LoadSceneMode.Single);
Continue();

}
}

[CommandInfo("Command","goto scenename","goto scene")]
public class gotoScene_funguscommand : Command {

public string sceneName;
// Use this for initialization
public override void OnEnter(){
// do
SceneManager.LoadScene(sceneName, LoadSceneMode.Single);
//SceneManager.LoadScene(sceneName);
// Continue();

}
}

 

//--------

 

 

unity C# 継承とgetcomponentを調べた

unity を勉強中な素人なので記事に保証はありません。

unityでC#を勉強した覚書きを書こうかと思います。

 

monobehaviourを継承したオブジェクトはnewではなくgetcomponentを使用するようにメッセージがでたのでgetcomponentをテストした。

-------------------------using 省略

testA.C# monobehaviourを継承している

public class testA : MonoBehaviour {

 public void attack()
 {
      Debug.Log("attack A");
 }
}

Aを継承したBを作る

testB.C#

public class testB : testA {

 public void attack()
 {
        Debug.Log("attackB");
 }
}

●空のgameObjectのTestBを作成しtestBスクリプトをくっつける

testC.C#

 

public GameObject objB;
void Start () {
 testB testb = objB.GetComponent<testB>();
 testb.attack();
 testA testab = objB.GetComponent<testB>();
 testab.attack();
 testA testaa = objB.GetComponent<testA>();
 testaa.attack();
}
}

●空のgameObjectのTestCを作成してtestCスクリプトをくっつける。

objBにTestBおぶじぇくとを指定する。

 

実行結果

attackB
attackA
attackA

 

ちなみにtestB testba = objB.GetComponent<testA>();
testba.attack();  型の問題でエラーになる
testB testb = objB.GetComponent<testA>() as testB;とすると通るが意味がない

 

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全ての結果をattackBと表示させるには?overrideとvartualを使う

 

testAを書き直す
public virtual void attack()
{
   Debug.Log("attack A");
}

testBを書き直す
public override void attack()
{
   Debug.Log("attackB");
}

結果は全てattackBと表示する。